import bpy
import math
zion_collection_name = "球分布 大きくなる 600flame"
# コレクションを作成する
col = bpy.data.collections.new(zion_collection_name)
bpy.context.scene.collection.children.link(col)
import bpy
import math
zion_collection_name = "球分布 小さくなる 600flame"
# コレクションを作成する
col = bpy.data.collections.new(zion_collection_name)
bpy.context.scene.collection.children.link(col)
import bpy
import math
import random
from mathutils import Vector
# 速度を指定する
zion_speed = 1.0
# 目標位置を指定する
zion_target = Vector((0, -60, 0))
# 平行移動するかどうかを指定する
parallel = False
# 平行移動量を指定する
parallel_distance = Vector((300, 300, 300)) # ここを変更する
# 球体を作成する関数
def create_sphere(location, radius):
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(location=location, radius=radius)
# アニメーションを設定する関数
def set_animation(obj, start_frame, end_frame, target_location, speed):
distance = (target_location - obj.location).length
duration = distance / speed
for frame in range(start_frame, end_frame+1):
t = (frame - start_frame) / duration
obj.location = obj.location.lerp(target_location, t)
obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=frame)
# 球体を作成する
spheres = []
for i in range(100):
phi = random.uniform(0, math.pi)
theta = random.uniform(0, 2*math.pi)
radius = 30
x = radius * math.sin(phi) * math.cos(theta)
y = radius * math.sin(phi) * math.sin(theta)
z = radius * math.cos(phi)
location = Vector((x, y, z))
create_sphere(location, 1.0)
obj = bpy.context.active_object
spheres.append(obj)
# アニメーションを設定する
for i, sphere in enumerate(spheres):
start_frame = 1
end_frame = 250
location = sphere.location
if parallel:
target_location = location + parallel_distance
else:
# 表面に沿って動くように設定する
normal = location.normalized()
target_location = location + normal * 60 # 半径30の球体表面に沿って動く
distance = (target_location - location).length
speed = zion_speed / distance
set_animation(sphere, start_frame, end_frame, target_location, speed)
反転
import bpy
from mathutils import Vector
# 速度を指定する
back_speed = 1.0
# アニメーションを設定する関数
def set_animation(obj, start_frame, end_frame, target_location, speed):
distance = (target_location - obj.location).length
duration = distance / speed
for frame in range(start_frame, end_frame+1):
t = (frame - start_frame) / duration
obj.location = obj.location.lerp(target_location, t)
obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=frame)
# 球体の中心位置
center = Vector((0, 0, 0))
# アニメーションを設定する
for sphere in bpy.data.objects:
if sphere.type == 'MESH' and sphere.name.startswith('Sphere'):
start_frame = 600
end_frame = 1
location = sphere.location
target_location = center
distance = (target_location - location).length
speed = back_speed / distance
set_animation(sphere, start_frame, end_frame, target_location, speed)
改造テスト
import bpy
from mathutils import Vector
# 速度を指定する
back_speed = 1.0
# アニメーションを設定する関数
def set_animation(obj, start_frame, end_frame, target_location, speed):
distance = (target_location - obj.location).length
duration = distance / speed
for frame in range(start_frame, end_frame+1):
t = (frame - start_frame) / duration
obj.location = obj.location.lerp(target_location, t)
obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=frame)
# 球体の中心位置
center = Vector((0, 0, 0))
# アニメーションを設定する
for sphere in bpy.data.objects:
if sphere.type == 'MESH' and sphere.name.startswith('Sphere'):
start_frame = 1
end_frame = 600
location = sphere.location
target_location = center
distance = (target_location - location).length
speed = back_speed / distance
set_animation(sphere, start_frame, end_frame, target_location, speed)
反転設定 テスト中
import bpy
import math
import random
from mathutils import Vector
# 速度を指定する
zion_speed = 1.0
# 目標位置を指定する
zion_target = Vector((0, -60, 0))
# 平行移動するかどうかを指定する
parallel = False
# 平行移動量を指定する
parallel_distance = Vector((300, 300, 300)) # ここを変更する
# 球体を作成する関数
def create_sphere(location, radius):
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(location=location, radius=radius)
import bpy
from mathutils import Vector
# 速度を指定する
back_speed = 1.0
# アニメーションを設定する関数
def set_animation(obj, start_frame, end_frame, target_location, speed):
distance = (target_location - obj.location).length
duration = distance / speed
for frame in range(start_frame, end_frame+1):
t = (frame - start_frame) / duration
obj.location = obj.location.lerp(target_location, t)
obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=frame)
# 球体の中心位置
center = Vector((0, 0, 0))
# アニメーションを逆転して設定する
for sphere in bpy.data.objects:
if sphere.type == 'MESH' and sphere.name.startswith('Sphere'):
start_frame = 1
end_frame = 600
location = sphere.location
target_location = center
distance = (target_location - location).length
speed = back_speed / distance
set_animation(sphere, start_frame, end_frame, target_location, speed)
ファイル名を reverse_animation.py などとして保存し、Blenderのスクリプトエディタなどで実行してください。
Error
import bpy
from mathutils import Vector
# 速度を指定する
back_speed = 1.0
# アニメーションを設定する関数
def set_animation(obj, start_frame, end_frame, target_location, speed):
distance = (target_location - obj.location).length
duration = distance / speed
for frame in range(start_frame, end_frame+1):
t = (frame - start_frame) / duration
obj.location = obj.location.lerp(target_location, t)
obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=frame)
# 球体の中心位置
center = Vector((0, 0, 0))
# アニメーションを設定する
for sphere in bpy.data.objects:
if sphere.type == 'MESH' and sphere.name.startswith('Sphere'):
start_frame = 1
end_frame = 600
location = sphere.location
target_location = center
distance = (target_location - location).length
speed = back_speed / distance
set_animation(sphere, start_frame, end_frame, target_location, speed)
bbb
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togetter.com/t/b2022meetzionad
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aaa
# オブジェクトに名前を付ける
bpy.context.object.name = "球分布 大きくなる"
bbb
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