2023年3月31日金曜日

球表面 分布の球体

aaa
import bpy
import math


zion_collection_name = "球分布 大きくなる 600flame"

# コレクションを作成する
col = bpy.data.collections.new(zion_collection_name)
bpy.context.scene.collection.children.link(col)



import bpy
import math


zion_collection_name = "球分布 小さくなる 600flame"

# コレクションを作成する
col = bpy.data.collections.new(zion_collection_name)
bpy.context.scene.collection.children.link(col)






import bpy
import math
import random
from mathutils import Vector

# 速度を指定する
zion_speed = 1.0

# 目標位置を指定する
zion_target = Vector((0, -60, 0))

# 平行移動するかどうかを指定する
parallel = False

# 平行移動量を指定する
parallel_distance = Vector((300, 300, 300))  # ここを変更する

# 球体を作成する関数
def create_sphere(location, radius):
    bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(location=location, radius=radius)


# アニメーションを設定する関数
def set_animation(obj, start_frame, end_frame, target_location, speed):
    distance = (target_location - obj.location).length
    duration = distance / speed
    for frame in range(start_frame, end_frame+1):
        t = (frame - start_frame) / duration
        obj.location = obj.location.lerp(target_location, t)
        obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=frame)


# 球体を作成する
spheres = []
for i in range(100):
    phi = random.uniform(0, math.pi)
    theta = random.uniform(0, 2*math.pi)
    radius = 30
    x = radius * math.sin(phi) * math.cos(theta)
    y = radius * math.sin(phi) * math.sin(theta)
    z = radius * math.cos(phi)
    location = Vector((x, y, z))
    create_sphere(location, 1.0)
    obj = bpy.context.active_object
    spheres.append(obj)




# アニメーションを設定する
for i, sphere in enumerate(spheres):
    start_frame = 1
    end_frame = 250
    location = sphere.location
    if parallel:
        target_location = location + parallel_distance
    else:
        # 表面に沿って動くように設定する
        normal = location.normalized()
        target_location = location + normal * 60  # 半径30の球体表面に沿って動く
    distance = (target_location - location).length
    speed = zion_speed / distance
    set_animation(sphere, start_frame, end_frame, target_location, speed)



















反転

import bpy
from mathutils import Vector

# 速度を指定する
back_speed = 1.0

# アニメーションを設定する関数
def set_animation(obj, start_frame, end_frame, target_location, speed):
    distance = (target_location - obj.location).length
    duration = distance / speed
    for frame in range(start_frame, end_frame+1):
        t = (frame - start_frame) / duration
        obj.location = obj.location.lerp(target_location, t)
        obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=frame)

# 球体の中心位置
center = Vector((0, 0, 0))

# アニメーションを設定する
for sphere in bpy.data.objects:
    if sphere.type == 'MESH' and sphere.name.startswith('Sphere'):
        start_frame = 600
        end_frame = 1
        location = sphere.location
        target_location = center
        distance = (target_location - location).length
        speed = back_speed / distance
        set_animation(sphere, start_frame, end_frame, target_location, speed)





改造テスト





import bpy
from mathutils import Vector

# 速度を指定する
back_speed = 1.0

# アニメーションを設定する関数
def set_animation(obj, start_frame, end_frame, target_location, speed):
    distance = (target_location - obj.location).length
    duration = distance / speed
    for frame in range(start_frame, end_frame+1):
        t = (frame - start_frame) / duration
        obj.location = obj.location.lerp(target_location, t)
        obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=frame)

# 球体の中心位置
center = Vector((0, 0, 0))

# アニメーションを設定する
for sphere in bpy.data.objects:
    if sphere.type == 'MESH' and sphere.name.startswith('Sphere'):
        start_frame = 1
        end_frame = 600
        location = sphere.location
        target_location = center
        distance = (target_location - location).length
        speed = back_speed / distance
        set_animation(sphere, start_frame, end_frame, target_location, speed)





反転設定 テスト中


import bpy
import math
import random
from mathutils import Vector

# 速度を指定する
zion_speed = 1.0

# 目標位置を指定する
zion_target = Vector((0, -60, 0))

# 平行移動するかどうかを指定する
parallel = False

# 平行移動量を指定する
parallel_distance = Vector((300, 300, 300))  # ここを変更する

# 球体を作成する関数
def create_sphere(location, radius):
    bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(location=location, radius=radius)






import bpy
from mathutils import Vector

# 速度を指定する
back_speed = 1.0

# アニメーションを設定する関数
def set_animation(obj, start_frame, end_frame, target_location, speed):
    distance = (target_location - obj.location).length
    duration = distance / speed
    for frame in range(start_frame, end_frame+1):
        t = (frame - start_frame) / duration
        obj.location = obj.location.lerp(target_location, t)
        obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=frame)

# 球体の中心位置
center = Vector((0, 0, 0))

# アニメーションを逆転して設定する
for sphere in bpy.data.objects:
    if sphere.type == 'MESH' and sphere.name.startswith('Sphere'):
        start_frame = 1
        end_frame = 600
        location = sphere.location
        target_location = center
        distance = (target_location - location).length
        speed = back_speed / distance
        set_animation(sphere, start_frame, end_frame, target_location, speed)














ファイル名を reverse_animation.py などとして保存し、Blenderのスクリプトエディタなどで実行してください。


Error



import bpy
from mathutils import Vector

# 速度を指定する
back_speed = 1.0

# アニメーションを設定する関数
def set_animation(obj, start_frame, end_frame, target_location, speed):
    distance = (target_location - obj.location).length
    duration = distance / speed
    for frame in range(start_frame, end_frame+1):
        t = (frame - start_frame) / duration
        obj.location = obj.location.lerp(target_location, t)
        obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=frame)

# 球体の中心位置
center = Vector((0, 0, 0))

# アニメーションを設定する
for sphere in bpy.data.objects:
    if sphere.type == 'MESH' and sphere.name.startswith('Sphere'):
        start_frame = 1
        end_frame = 600
        location = sphere.location
        target_location = center
        distance = (target_location - location).length
        speed = back_speed / distance
        set_animation(sphere, start_frame, end_frame, target_location, speed)










bbb
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# オブジェクトに名前を付ける
bpy.context.object.name = "球分布 大きくなる"







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目次 2022の目次 単純トリック hatena zionadchat
いいいいいいいい

2023年3月27日月曜日

20230327 mon 1515

aaa

aaa







ミンコフスキー大先生の

空間軸 2
時間軸 1の

ミンコフスキー時空図では

未来光円錐と
過去光円錐の接触が 点だ



それを このように

有限な面積の範囲で 接触させたい

数学ができるなら
これを3次元の空間に拡張しても良いのだが




いまは 

未来光円錐と
過去光円錐の

接触点を

線分や
円周内の

1次元や
2次元にする



設計者は

建物や
自動車や
工作機械の設計するとき

3次元に 自分の設計どおりに
原子さん達が 配置 布陣してくれるのを

望む




あまり細(ほそ)い部品とか設計すると
折れちゃう

ナトリウムで冷やす
高速増殖原型炉「もんじゅ」事故のように

物性物理の学者さんとか
部品製造をする町工場の意見を

聴かないと しでかす



設計者は 3次元 空間に
同時に 原子複数が 存在配置したのを

望むわけだが

ミンコフスキー時空図だと
そこのところを 取り扱っていない



1次元の線路レールを
小高い丘から見下ろす カメラアイ

という 

小高い丘のとこを簡易化し
線路レール敷設 高さと同じにすれば

単純トリック自体は
2次元で 説明できる



現在 「使われてる時間軸」 加えた
3次元座標空間で

紹介は できる

 


数学としては
3次元や

n次元や
フラクタル次元や
無限次元? 等に 拡張できる?だろう

既に 気付けば 数学分野としては
過去に解明された程度のことかもしれない

俺は 数学 知らんので








線路レールを
円錐の台形

円錐の尖(とが)ったとこで切断した

円錐の台形









円錐の台形 正式名 日本語 英語で

ChatGPT
円錐の台形は、"円錐台" と呼ばれます。
日本語での正式名称は「円錐台」となり、

英語での名称は 
"truncated cone" または 
"frustum" です。





# 円錐を作成する
bpy.ops.mesh.primitive_cone_add(radius1=5, radius2=2, depth=60)

X軸の 赤い色になってる 線路レール 円錐台

depth=60 というのが
x軸の -30から+30のようだ

blender 座標で 60単位

製作 002 線路に sita 未来光円錐 台形 拡大の 色変化 速度0






縦棒の円柱 光時計 筒(つつ)が
x軸の +30から-30へ

600 flame フレームで移動する
俺のパソコンで 約22秒

これを 

事象情報 拡散線の時間単位で

6秒間とする




なぜなら 光時計 筒(つつ)が
6単位 動いたから

光時計 筒(つつ)が

blender 座標空間で 
blender 10単位動けば

事象情報 拡散線は 1単位 動いたと

定義した




光時計 筒(つつ)は
6単位 動いたんだから

事象情報 拡散線 世界で
6秒の時(とき)が 経った と定義

動く物体の速度を1として
座標を見る



「動く基準となる物体」の速度に呼応して
情報が 座標空間内で 拡がる速度も

決定される

同じ速度として





まるで 「動く基準となる物体」の速度が
真空中の光速の速度みたいな感じで

座標空間を診断検証する

「動く基準となる物体」の速度が
情報が伝達される速度と 一緒



情報が 座標空間内で
伝達できる速度に

最高速度がある 世界設定




この blender おもちゃ空間で

ローレンツ変換式のローレンツ氏の
呪いを 呪縛を解(と)いて行こう

解(ほど)いて 行こう





このスクリーンショットに
blender 座標空間の 

60x30の 座標格子が 見える

小さな座標格子が 1x1

大きな座標格子が 
10x10の小さな座標格子で できてる







blender の XZ 平面なので

この画面での

横軸 赤色 X軸
縦軸  青色 Z軸

で 描き直そう












だから 大きな座標格子枠が
1秒間で 情報が伝わる 

縦方向と
横方向になる

1秒で 情報が伝わる範囲





当然 対角線や
ちょっとでも 斜めの方向に

直線で進んだら 

三角形の斜辺の長さは
残りの2辺より長いで

1秒じゃ 情報が辿り着かない

情報は 斜辺の両端間を
1秒では 移動できない



これは この あたりまえの論理不都合は

長沼伸一郎 氏も
一般相対性理論の本で 小声で 指摘している

物理業界の 中心地にいるわけじゃない?
長沼氏だが 記録に残る形で 指摘は

残したということだろう





俺には 長沼伸一郎氏は
己の欲望を直接 語るのではなく

近代国家前提を通して 語っている気がするので

最良であっても 参謀本部主義者と分類する




俺は狂うのが 早くて
物理業界に いたことが ない

時との戦いという
わけわからん概念に執着し

物理から言語場 

言語空間への興味に集中してしまった

軍師マトリックスという概念に





軍師とは 王を脅(おど)す者

作戦参謀とかとは違うんで
そこのとことろは よろしく

遊説で 各国の王を
俺の場合は

身体体重国家の 王を 女王を

脅す

これが 俺の趣味になってんで

ま 俺は まともではない





まともなものへの脅しは 通用しない

まともでないものへの脅しは
脅しの意味そのものが 通用しない

だから 脅しは無効なのだが



数学の外部世界
情報将校の空間認識を

言語場に押し通そうという
俺の欲望は 

俺への呪縛となった




正確には 違うが

バカバカしい単純トリック
特殊相対性理論の おかしさに気付いている者は

多数 いるのに

ここを 営業の力で突破するのが
俺の作業となった




音や 光は 媒質によって
伝達速度が 変わる

だが そもそも 「長さ」を定義しなきゃ
空間の広さ そのものを問えない




昔から 手足で foot feet 
尺貫法 自体は まったく知らないが

ヒトの大きさで 空間 大きさは表示できてたが

アインシュタイン氏が
1秒間の光線の届く距離を

空間大きさにしただけでは

座標空間では そのままじゃ
使えないんだ





座標空間では

自明とされる

手足の長さや
有限面積の広さ自体を

どう知ったのか
 
情報の取り扱い自体を
光線基準で 再構築する必要がある




その仕組み 紹介が
blender での 

事象情報 拡散線 世界の 

組み立て



30センチ 物差し 定規を
ミンコフスキー時空図では

点部分しか 同時性として
扱えない

長さ空間の定規を
点でしか扱えないで

同時刻に存在する2点間を
どう測るのか?








座標空間の x軸じゃないから

-15から +15じゃなく

定規中心から どっちも15cm

現在時の平面に
30cm 定規を置いてみた






30cm 定規を使う時

その定規 両端が
測る対象の 2ヶ所に

重なってるのを 
見て 確認してる

現在時の 貴殿の眼が 網膜が




これって超越的
数学者じゃないんなら

この幻想 

情報が 瞬時に手に入ったような
「ものの見方」を

幻想から妄想の手続きに変換しなきゃだ

それが できるのが ローレンツ変換式




貴殿の眼に

測定対象の 2ヶ所と
30cm定規の 2ヶ所が 重なった

映像情報が 2ヶ所から 届く





測距儀ってのは
2つの望遠鏡を使って

その情報を 1ヶ所 

貴殿の眼に 集める





だから 貴殿の眼
ここでは 1つの眼にする

サイクロプス Cyclops とか
鬼太郎の 目玉の親父

この眼から
30cm定規の両端まで
望遠鏡が 延びている

貴殿の眼と
30cm定規両端で
できている三角形の

特殊 測距儀






恋愛は幻想?だが
科学の手続きは 共有化の妄想手続きが

要る

会社同士の契約みたいなものは
幻想レベルで やって構わんが

共同体の法律設定みたいなのは
2者間の 幻想では

王と貴族集団の 独占となる




商人を自称 する俺としては
王(達)を引き込んで

都市エゴに有利な 世界観を創設する





ちょうど 空を見上げて

飛行機の先端と後端を
同時に 見てるように

映像イメージを
時刻分析していないから

普通は この両端は

現在時(刻)の存在だと思い込む







地球から 月面まで 

レーザー光(こう)を放つ

レーザーは 円錐形に拡がるけど
指向性とかいう 真っ直ぐさ

真っ直ぐさを強調した状態にしても
月までの距離で拡がるけど

物性物理じゃないんで 無視して
直線で 月面の鏡 mirror まで届く設定




アインシュタイン氏の
光線を使った 測量の基本形

大雑把なものは こんな形で

過去の地球から
現在時の月面 鏡 mirror で光線を反射させて
未来の地球で 戻ってくるまでの時間差を

測る





地球と月 moon さんが

光線さん達の世界で
どの速度で 動いているかなんか無視してる

ブラッドリー先輩は
地球の対「光線さん達世界」速度を

光行差 として 物理科学に登場させたのに

どうも ヨーロッパ西欧系の半分の方々は
すぐに 先祖返りする



アルベール カミュ とかは

そうじゃなかった みたいだぜ





古代ギリシャじゃ
太陽を中心に据えた 

惑星ぐるぐる する世界観あったのに

キリスト教というより
ローマ法王とヨーロッパ王族達の関係?でか

地球中心の天動説が 好まれたように

すぐに 自分達を中心に据えて思考するに
先祖返り





チャイナさんの中華思想とは また別な
中華思想な ヨーロッパさん なのだろう





ミンコフスキー時空図 自体が

光線さん達の世界に
相対速度を

持っている可能性
光行差が 発見される場合は

相対速度が 0じゃない

を、思考視野から 追い出す趣味が
あるようだ




俺は これに 付き合わん
俺は 西洋を 尊敬してるが

西洋の半分には 追従しない






空を見上げる

飛行機が飛んでる
大型旅客機

ボーイングとか
エアバス



視野角 筒(つつ)を2つ用意すれば
わかる

飛んでる飛行高度までの高さ距離
不明

そして 設計図とで

光線の速度を知っていれば

飛行高度が 計算できるだろう
そういう世界設定



理想的な簡易状態は

飛行機の先端と
飛行機の後端と
貴殿の眼が

正三角形の位置関係

次に二等辺三角形の位置関係




光線基準の世界では
空間的距離ではなく

時間的距離

カメラアイからの過去度合い 遠さ




測距儀では

左望遠鏡と
右望遠鏡で

同じものを見る
同じ遠さのものだったら
同じ大きさ

遠さが違ったら 
大きさが違う 遠近法の世界

それを応用して 対象への距離を測る






でも 情報を運ぶ光線の速さが
第二次世界大戦当時では

意識されなかった

レーダーでは
対象に反射して

戻って来るまで遅延は
考慮されたのに

視野角と 対象の大きさを使う
測距儀では 



光線情報の遅延度合い
レーマー先輩が 

木星からの光線情報
その遅延度合いを
利用したのに

測距儀での
視野角 使用では
問われていなかった



測距儀は 2つの望遠鏡を使い
それを 統合情報処理して

対象への 距離を知る




ミンコフスキー時空図では
扱えなかった
 
同時存在する2点間の  距離

測距儀の2つの望遠鏡の設置距離





測距儀の

左眼と
右眼の

離れ具合を

ミンコフスキー時空図の
現在時 点の 拡張に

利用しよう



今回 言葉にした部分は
数回 後(あと)に絵図にしていく予定だから

言葉で紹介したとこは
雰囲気だけ 味わって貰えれば良い

で、今回紹介分の具体的な 話へ





事象情報 拡散線 拡がり 半径0単位の球殻

光時計な円柱
0高さ位置の 座標 (30,0,0)

x = +30
flame = 0

t=0

ここに 上半分 光時計 筒(つつ)
青紫色 円柱の 床面がある





# Create a cylinder object 半分 上 光時計筒
radius=1.0, depth=30.0
location=(30.0, 0.0, 15.0))

# オブジェクトに名前を付ける
 = "半分 上 光時計筒"

2023年3月25日土曜日
製作 001 光時計 筒(つつ) 上半分 下半分 TopHat floor HangedHat







上半分 青紫色の 光時計 筒(つつ)長さの直径で

ミドリ色で 円板を作った

#円柱を作成する
(radius=15, depth=0)

#オブジェクトの位置を変更する
obj.location = (0, 0, 15)

製作 002c えんばん光時計






blendeer X軸には 時間経過で色が変わる

円錐台の flame =0 t=0 青色で
光時計 筒(つつ)が 走る

線路レールを 絵図イメージ化 した

まるで 円錐断面が 徐々に大きくなる
未来光円錐 みたいな 線路レール



光時計も 
特殊相対性理論解説本で使われる「線分 表現」から

光時計 筒(つつ)
いかにも この円柱の中を光子の粒(つぶ)が
移動するような イメージ もてるように

線分から 立体化した





さらに 光時計を 2次元の円板にした表現も

加えた

ここでは 上半分の光時計 筒(つつ)長さだけを
円板化 した





線路レールが 
進行方向の X軸 マイナス無限大になるほど

太くなる 「円錐台 線路レール」を用意した

光時計 筒(つつ)にとっては
未来方向 進行方向

(0,ー30,0)のカメラアイ群にとっては
未来方向 進行方向 では ない



このスクリーンショットの絵図を作った
blender の 遠近法モードの

想定されるカメラアイにとっても

光時計 筒(つつ)にとっての
未来方向 進行方向は

想定されるカメラアイにとっての
未来方向 進行方向ではない




ミンコフスキー時空図を

登場人物 観測器(かんそくき・うつわ)の
数だけ 用意しなきゃな 「のの」

なんとなく まずは 雰囲気だけで
必要性の誕生 紹介




blender 座標内カメラ群にとっての
過去光円錐・未来光円錐

座標内を動く円柱(円板)にとっての
過去光円錐・未来光円錐



blender の
遠近法 描画モードや
3面図 描画モードでの

想定されるカメラアイ位置(存在)にとっての
過去光円錐・未来光円錐





この描画モードの
想定されるカメラアイが

遠近法画家や
数学者の 

時間軸相当

これらを もっと一般化するのが
複素数での 単純トリック

雰囲気だけで 思考視野の広さ予約を

した







円錐台の線路レール いま 青色表示 t=0 を

x軸 マイナス無限大の方から
x軸 プラス無限大 方向を見てる

スクリーンショット




円錐台な 色変化 線路レールは

x=0の 断面半径が 2
x=ー30の 断面半径が 5

線路レールは
X軸 +30から-30の 60長さ

(radius1=5, radius2=2, depth=60)

製作 002b 未来光円錐の方向 線路レールで




















線路レールの円錐台の
座標内 位置の説明は終わったんで

線路レールの色変化 スクリーンショットに

戻る
戻って t=0 flame =0  の続き

t=1 
flame = 100 の スクリーンショットへ











事象情報 拡散線 拡がり 半径1単位の球殻

光時計な円柱
0高さ位置の 座標 (20,0,0)

x = +20
flame = 100

t=1





事象情報 拡散線 拡がり 半径2単位の球殻

光時計な円柱
0高さ位置の 座標 (10,0,0)

x = +10
flame = 200

t=2






事象情報 拡散線 拡がり 半径3単位の球殻

光時計な円柱
0高さ位置の 座標 (0,0,0)

x = 0
flame = 300

t=3





事象情報 拡散線 拡がり 半径4単位の球殻

光時計な円柱
0高さ位置の 座標 (-10,0,0)

x = -10
flame = 400

t= 4





事象情報 拡散線 拡がり 半径5単位の球殻

光時計な円柱
0高さ位置の 座標 (-20,0,0)

x = -20
flame = 500

t= 5





事象情報 拡散線 拡がり 半径6単位の球殻

光時計な円柱
0高さ位置の 座標 (-30,0,0)

x = -30
flame = 600

t= 6






光時計筒 001 線路レールの色変化 blenderzionad  2023 03 27 14h43 33 





配布ファイル blenderzionad

配布20230327  光時計筒 001 線路レールの色変化







光時計筒 002 線路レールの色変化. 遠近法 動画用 blenderzionad 2023 03 27 14h52 27 




配布ファイル blenderzionad

配布20230327  光時計筒 002 線路レールの色変化. 遠近法 動画用





俺のパソコンで 26秒を
事象情報 拡散線 6秒間 6単位移動と

見做す





光時計 筒(つつ)円柱が
blender 座標内で 
26秒間で

色が変わる円錐台「線路レール」の
端(はし)から端(はし)まで

移動した kedo

事象情報 拡散線 単位の6秒間で
x軸を 6単位(blender60) 移動した

と見做す





なにが言いたいかは

次回から

色変化の線路レールを 見ながら
カメラ群の視線方向に 

注目しましょう






202230327 mon 代官山 目黒川 


















































bbb
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2023年3月26日日曜日

20230326 1413

aaa



blender の座標空間内に
光時計 筒(つつ)を

実際に 作っちゃうと

わかっちゃう 

話です






blender で 作った 円柱を
光時計 筒(つつ)と

見做します




円柱の上半分: 青紫っぽい色の部分
円柱の下半分: 赤紫っぽい色の部分

普通は 青紫っぽい色の部分だけで

光時計? を描いたり
三角測量の tree や 建物 高さ
ニュートンの りんごの木 

を 描きますが










吊された男

英:The Hanged Man
仏:Le Pendu
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%90%8A%E3%81%95%E3%82%8C%E3%81%9F%E7%94%B7







blender の 初期画面と同じ

赤色の X軸を 横線にして 
描きましょう

ちょっと procreate

iPad  お絵描き アプリ で描いた赤色線が 
右斜めに下がってますが 無視して








blender の 初期画面では
 上下方向の 縦軸が

青色の Z軸 に なってます





x軸の赤色線には 
-1と+1 相当の位置に

刻みを入れてますが
青色 Z軸に 入れるの さぼりました








真正面の
正式 三面図だと 奥行きの Y軸

Green 色の Y軸が 見えませんので

少し 斜めにして 描きました








ほんとうは xyzの3つの軸に円柱を描き
円柱 各部の動きを観察したいのですが

観測の前に
観察あり

定量の前に    quantitative analysis
定性分析?あり    qualitative analysis







3つの円柱が 骨格とか 骨材

物体の
鉄骨支柱だとしたら

この物体は なんでしょう



サン=テグジュペリ
Antoine Marie Jean-Baptiste Roger, de Saint-Exupéry
1900年6月29日 - 1944年7月31日
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%B3%E3%83%88%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%8C%E3%83%BB%E3%83%89%E3%83%BB%E3%82%B5%E3%83%B3%EF%BC%9D%E3%83%86%E3%82%B0%E3%82%B8%E3%83%A5%E3%83%9A%E3%83%AA







星の王子様 帽子
https://www.google.com/search?q=%E6%98%9F%E3%81%AE%E7%8E%8B%E5%AD%90%E6%A7%98+%E5%B8%BD%E5%AD%90&sxsrf=APwXEdfrY3dc4TNg7rxIBVkpnVlTMdh4mA%3A1679800475556&ei=m7gfZKPLIbGA2roP6Oy1-Ao&ved=0ahUKEwjjhI610Pj9AhUxgFYBHWh2Da8Q4dUDCA8&uact=5&oq=%E6%98%9F%E3%81%AE%E7%8E%8B%E5%AD%90%E6%A7%98+%E5%B8%BD%E5%AD%90&gs_lcp=Cgxnd3Mtd2l6LXNlcnAQAzIJCAAQBBCABBAlMgkIABAEEIAEECUyBggAEAUQHjoKCAAQRxDWBBCwAzoECCMQJzoLCAAQigUQsQMQgwE6BwgAEIoFEEM6BwgAEAQQgAQ6BwgAEIAEEAo6CAgAEAUQBBAeSgQIQRgAUMEBWKIPYLgUaAFwAXgAgAGYAYgB1gaSAQM4LjGYAQCgAQHIAQrAAQE&sclient=gws-wiz-serp






星の王子様は

帽子の形から
中身を想像(そうぞう)イメージしましたが

俺は 法医学者が

頭蓋骨 死体?から
顔を復元するような感じで

鉄骨の配置から

物体の形状
物体の外装を

イメージする





3つの円柱は

立方体 形状の骨組み かもしれませんし
球体 形状の骨組み かもしれません




xyz 3次元座標の原点Oに
同じ長さの 円柱が

たくさん 原点Oから 突き出てたら

球体なのかもしれません



 
円柱を たくさん
3つ より多い 4つ以上を描くの

面倒なので さぼらせてもらって

ほぼ 無数に 長さ2の円柱を
原点Oを 中心に

あらゆる方向に

頭の中で 描いてください




半径1の 球体が できました

円柱に太さがあるから
ほぼ 半径1の 球体かな

まあ 細かいことは無視して
いきましょう



この世の 一部分として
この宇宙は あります

この宇宙と 同レベルの宇宙が複数
この世に 存在している可能性 

あります



この宇宙の ホントウの大きさや
この宇宙の 全体としての形は不明ですが

この宇宙の 部分空間は
建物が 建てられる 3次元空間ですから

その さらなる 部分空間として

半径1単位の 球体を
座標空間に 登場させます




座標空間は 頭の中の産物なので

この宇宙とは 全く関係ありません

この宇宙の空間的大きさとか
貴殿の言語能力とかは

この世 の 外が 作りだしてるのでしょう





宗教理論家なら 

この世の外の 存在が 創造者(そうぞうしゃ)?とか

人格的に 表現したり
法則として 表現されるのでしょうが

そういことは 俺の急務の関心事じゃないので
捨象させて いただいて




半径1の球体を劣化させて
次元を下げて

半径1の円とか
円の直径2を

線分として 扱います



半径1の球体や
半径1の真円には

外接する立方体や
内接する立方体

外接する正方形
内接する正方形



光時計の線分だけで
考えていたので

この100年間
物理業界は 

特殊相対性理論を信じ
量子力学はホンモノ でしょうが

量子力学での 物差し 定規の使い方を
知らない状態が 続きました





光時計を 線分の状態から
光時計 筒(つつ)にして

立体性を帯(お)びせ
部分空間の部分空間にして

光時計 筒(つつ)を
たくさん 座標空間の原点Oから

あらゆる方向に 延(の)ばすことで

球体 形状になったり
座標空間そのものの 無限性に追いつくことで




長さ そのものを
既知のものとしてではなく

1秒間の光線軌跡とする発想までは
アインシュタイン氏のものですが



アインシュタイン氏は
空間を認識する存在と
光線の関係を

思いつくことが
できませんでした

先駆者 故(ゆえ)の
思考視野 狭窄状態に

あったのでしょう




ミンコフスキー大先生が 指針を示し

テレビゲーム
ビデオゲーム

オンラインでの multiplayer での
ネット対戦を 経験した世代

俺自身は もう老人だけど





世界に散らばる
この地球に散らばる パソコン環境

地球の中心からの高さが違うだけで
重力加速度が違うのだから

物性物理として
一般相対性理論じゃないんだけど

まあ 最初は 

特殊相対性理論とか
一般相対性理論 信じてて良いさ





超越的に

この世のパソコンの時間 進み具合を
知ることができる

「数学者の眼」なら

すべてのパソコンの時刻が
互いに ちょっとずつ ズレてる

のを 観察するだろう






だから 最初は
物性物理の 実験レベルではなく

頭の中で

空間そのものの 大きさや
空間内の長さが

ローレンツ変換式を使って
標準の規格化して

扱うことが
必要な時代に なってることを

blender で 
光時計 筒(つつ)を作って

気付いて もらう






連番 001 光時計 筒(つつ)製作過程 円柱と追跡カメラ blenderzionad 2023 03 26 11h01 20 
https://youtu.be/HsnSEEuQq90









遠近法 モードにしたのを 
動画にしました

そのスクリーンショットです




光時計 筒(つつ)円柱の 右に

熱水鉱床のチューブワームみたいなのが
5つありますが

目立たせる為に 長くした 望遠?状態の
blender の カメラです

cam.location = (0.0, -30.0, 0.0)

製作 001 光時計 筒(つつ) 上半分 下半分 TopHat floor HangedHat
https://ia2023sha.blogspot.com/2023/03/blog-post_57.html











 硫化水素 熱水鉱床 生物 チューブワーム
https://www.google.com/search?q=%E3%80%80%E7%A1%AB%E5%8C%96%E6%B0%B4%E7%B4%A0%E3%80%80%E7%86%B1%E6%B0%B4%E9%89%B1%E5%BA%8A%E3%80%80%E7%94%9F%E7%89%A9%E3%80%80%E3%83%81%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%96%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%A0&tbm=isch&ved=2ahUKEwiajN_U3fj9AhUUH3AKHZFXA-kQ2-cCegQIABAA&oq=%E3%80%80%E7%A1%AB%E5%8C%96%E6%B0%B4%E7%B4%A0%E3%80%80%E7%86%B1%E6%B0%B4%E9%89%B1%E5%BA%8A%E3%80%80%E7%94%9F%E7%89%A9%E3%80%80%E3%83%81%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%96%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%A0&gs_lcp=CgNpbWcQAzoECCMQJ1DEBli7HGCzIWgAcAB4AIABY4gBzAiSAQIxNJgBAKABAaoBC2d3cy13aXotaW1nwAEB&sclient=img&ei=f8YfZNrQIZS-wAORr43IDg&bih=588&biw=1237&hl=ja





円柱の

上半分の円柱は 高さ 30 から 0
下半分の円柱は 高さ 0 から -30

半径 1.0

それぞれの 中央 

高さ 15と
高さ -15に 

カメラからの視線が 
自動追尾しています




円柱は x軸を

+30から -30へ 移動

移動中に
カメラ位置
cam.location = (0.0, -30.0, 0.0)

からの

高さ 15と
高さ -15 までの 

視線距離
カメラからの視線距離 変化に注目して

ください






上半分と
下半分の

合体した長さの円柱は

blender では 長さ60の円柱

blender 長さ10単位を
事象情報 拡散線 単位で 1単位と

ここでは 呼称します
 




長さ 6単位 円柱の 

最高位置と
中間位置
最低位置にも

カメラ視線が 追えるように

blender 単位
半径 1.1  長さ 2,0 で 

円柱に円柱の胴巻きを 加えました





円柱に円柱の胴巻きした
この円柱の高さ位置は

TopHat  高さ 30.0
floor       高さ 0.0
HangedHat 高さ -30.0

円柱全体は 
60.0 長さではなく
62.0 長さ 

見做しで 

事象情報 拡散線 単位で 6長さ



だから チューブ ワームみたいな
カメラが5つ

円柱の
blender Z軸 高さ

30.0
15.0
0.0
-15.0
-30.0 を 追っています



円柱が x軸を 移動しているので

この視線距離が
時々刻々 変化しています

長さが 変わっている




円柱と
円柱の座標空間内 位置だけに

注目したアインシュタイン氏と違って

円柱 表面から
円柱 表面が光子を放った 座標空間位置から

カメラアイに 情報が届くことまでを考えて

作図されています




このblender 実数空間のデカルト座標を
眺めていくことで

複素数を扱った ガウス座標?
複素平面?

3次元空間座標に
記憶の遡(さかのぼ)り度合

ミンコフスキー大先生の
過去光円錐 底面を
頭の中で 「思い出す」

現在時 「存在」の 空間認識者をも
座標内に描く必要性が

だんたんと わかって行きます




配布ファイル blenderzionad


配布20230326  光時計筒 002 色付き 円柱部分の5つ
https://drive.google.com/file/d/1ddqcs_XD9qLkb7JKSVL-bAgsTqzOcyJf/view?usp=share_link




数学者が扱う 
座標空間は

この世の モノ では ありません


blender が 描く
座標空間も

この世の モノ では ありません



この世の モノ ではない
座標空間で

光線が運ぶ 情報を
どのように 受け取っているのか

検証します




最初は

座標内を動く
光時計 筒(つつ)の速度を

1秒間に
事象情報 拡散線 単位で 1とします



速度から 
座標空間内の

長さ 1単位が できあがりました





座標内で 情報が広がる速度が1のとき

情報の発信位置と
情報の獲得位置の

2点間距離を 1長さとする

ヒトの頭の中の 人工的 空間が 

座標世界です






頭の中で 考えてみてください

太陽とか
太陽系を 不動として扱い

地球は 1年間で
同じとこに戻って来る 座標系で

地球の速度を 意識します



この地球の速度で
太陽からの 光線のようなものが

事象情報 拡散線 となり

太陽から 情報が
地球の座標内 移動速度と

同じ速度で やって来る



光線そのものを 考えるのではなく
注目した移動物体の速度基準で

まずは 実数の座標世界に
情報の到達時間

事象発生現場からの
情報の遅延

カメラアイ 点大きさ 局所点での
情報収集 活動に 注目しましょう





思考実験を
少し リアルにした

リアル思考実験に登場して来た

カメラアイと
カメラアイの位置



数学者の発想や
設計図を描く 設計者の発想と違って

頭の中ではなく

情報が 最前線の戦場から
戦場の各地 複数の戦場からの情報を

統合管理する 情報将校にとって



すべての情報は
入手できた情報は 過去のものなのです

過去を 光線から逆算して

数学者が扱える状態にするまでが

私の作業となります









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2023年3月25日土曜日

こまごま 部品 列挙 blender python

aaa






import bpy
import math


zion_collection_name = "あああああ"

# コレクションを作成する
col = bpy.data.collections.new(zion_collection_name)
bpy.context.scene.collection.children.link(col)







#コレクションに名前を付けるには、以下のようにします:

import bpy
import math


my_collection_name = "あああああ"


# コレクションを作成する
col = bpy.data.collections.new("My Collection")
bpy.context.scene.collection.children.link(col)


# コレクションに名前を付ける
col.name = my_collection_name



オブジェクトに名前を付けるには、以下のようにします:



import bpy
import math

# シリンダーを作成する
bpy.ops.mesh.primitive_cylinder_add(radius=2.5, depth=60.0, location=(-0.0, 0.0, 0.0))
cylinder = bpy.context.object

# オブジェクトに名前を付ける
cylinder.name = "My Cylinder"

# シリンダーの回転と位置を設定する 
cylinder.rotation_euler = ( math.pi/2, 0, 0 )
cylinder.location = (0.0, 0.0, 0.0)














# import bpy

# アクティブなシーンを取得する
scene = bpy.context.scene

# 開始フレームを1に設定する
scene.frame_start = 1

# 終了フレームを640に設定する
scene.frame_end = 640




import bpy

# アクティブなシーンを取得する
scene = bpy.context.scene

# アクティブなフレームを650に設定する
scene.frame_set(650)























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2023年3月22日水曜日

円周に 球体 等間隔 配置

aaa






import bpy
import math

# オブジェクトを作成する関数
def create_sphere(location, radius):
    bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(location=location, radius=radius)

# 16個の球体を作成する
for i in range(16):
    angle = 2 * i * math.pi / 16
    x = 30 * math.cos(angle)
    y = 30 * math.sin(angle)
    z = 0
    location = (x, y, z)
    radius = 1
    create_sphere(location, radius)











# 16個の球体を10秒間で座標(0, 0, 0)に移動するBlender Pythonスクリプト


import bpy
import math

# オブジェクトを作成する関数
def create_sphere(location, radius):
    bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(location=location, radius=radius)

# アニメーションを設定する関数
def set_animation(obj, start_frame, end_frame, target_location):
    obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=start_frame)
    obj.location = target_location
    obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=end_frame)

# 16個の球体を作成する
for i in range(16):
    angle = 2 * i * math.pi / 16
    x = 30 * math.cos(angle)
    y = 30 * math.sin(angle)
    z = 0
    location = (x, y, z)
    radius = 1
    create_sphere(location, radius)
    obj = bpy.context.active_object
    set_animation(obj, 1, 250, (0, 0, 0))



# 座標(0, 0, 0)から円周上に16個の球体を移動させるBlender Pythonスクリプト

import bpy
import math

# オブジェクトを作成する関数
def create_sphere(location, radius):
    bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(location=location, radius=radius)

# アニメーションを設定する関数
def set_animation(obj, start_frame, end_frame, target_location):
    obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=start_frame)
    obj.location = target_location
    obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=end_frame)

# 16個の球体を作成する
for i in range(16):
    angle = 2 * i * math.pi / 16
    x = 30 * math.cos(angle)
    y = 30 * math.sin(angle)
    z = 0
    location = (0, 0, 0)
    radius = 1
    create_sphere(location, radius)
    obj = bpy.context.active_object
    set_animation(obj, 1, 250, (x, y, z))

















このスクリプトでは、16個の球体を作成し、各球体に対してアニメーションを設定しています。create_sphere関数は、以前の例と同様に球体を作成するための関数です。

set_animation関数は、オブジェクトのアニメーションを設定するための関数です。この関数は、オブジェクト、アニメーションの開始フレーム、終了フレーム、目標座標を引数として受け取ります。この関数では、最初にオブジェクトの現在位置をキーフレームに登録し、その後に目標座標に移動して再度キーフレームに登録します。

最後に、16個の球体に対して、それぞれアニメーションを設定しています。各オブジェクトは、アクティブオブジェクトとしてコンテキストから取得し、set_animation関数を呼び出すことでアニメーションを設定しています。アニメーションの開始フレームは1、終了フレームは250としています。また、目標座標は円周上の座標として計算し、location変数に代入しています。
















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202304220 thu 1333

aaa 下書き Dürer & 測距儀2022c085 連番 014 正三角形 6つの詳細 aaa ティコ・ブラーエ氏 2023年04月19日 下書き Dürer & 測距儀2022c085 連番 014 正三角形 6つの詳細  ゴルフ場 ...